Die Königin wurde vom König entführt…

Am Ende siegte er…. Es ist vollbracht, Er hat die Macht, uns gehört das Meer…

So sang man das Lied, als der ruchlose Piratenkönig “Bane” die Königin Sophia entführte und die östlichen Küsten Lyrias, immer mehr von Grusel- und Geistergeschichten erfüllt wurden. Mit dem Gesang, ersuchte man ein Ende des Chaos, das “der Untote” hinterlassen hatte.

Keinesfalls war der besagte Piratenanführer ein niemals sterbender. Eher sein früherer Freund und nun Rivale, ein Geist, der in unsere Sprache übersetzt den Namen “Eroberer der See” trägt. Doch seine Geschichte ist eine andere, denn tote Männer erzählen… keine Geschichten…

Es folgten zwei Dekaden des Chaos, die das Königreich Lyria zerrütteten.
Niemand glaubte mehr an eine glorreiche Zukunft. Weder an eine Rückkehr der Königin, noch an ein Ende des andauernden Bürgerkrieges, zwischen den vielen verschiedenen Regionen des Landes, den Königstreuen und der Seeleute..

Gerüchte keimten und eine Prophezeiung bewahrheitete sich: Die Königin gebar auf der weit entfernten Insel “Birchport” ein gesundes Kind, Arah, welche herangewachsen ist und nach all der Zeit als Lichtblick am Horizont erscheint. Die Amethyst, eine Galeone der lyrianischen Flotte, brachte die kleine Nachfolgerin nach Hause. Den Siegelring ihrer Mutter tragend, legitimierte sich die junge Frau und bestieg den Thron ihrer Mutter.

Um ihre Position zu stärken und ein weiteres Aufkeimen der Konflikte zu unterbinden, schickt Arah eine Expedition an den Ort ihrer Geburt:

„Wir Arah, Königin von Lyria, Herrscherin der westlichen See, Tochter der Sophia, verordnen im Namen des Königreiches, was folgt:“

„Mit dieser Depesche ist es eure im tiefsten Herzen verankerte ehrbare Aufgabe, einen Beitrag zu leisten, neues Land und neue Reichtümer für Lyria zu erschließen.“

„Ihr tapferen Pioniere habt die Aufgabe, in meinem Namen einen Gouverneur zu wählen, der die Gesetze Lyrias wahrt und in der neuen Heimat einziehen lässt. Es an euch, dieses Amt zu bestätigen oder die Nachfolge neu zu bestimmen.“

„Segelt hinaus, nehmt in Besitz, was besitzlos ist und helft dabei, Lyria wachsen zu lassen!“


Im Namen der Königin stach die Amethyst wieder in See, um ihren Worten Ausdruck zu verleihen. Begleitet unter Jubel verschwand das Schiff am Horizont – ein allerletztes Mal.

Nach einiger Zeit rebellierte ein Teil der mitfahrenden Seeleute und übernahm das Schiff, das nicht den Kurs wechselte. Nachdem die Meuterer sich in Sicherheit wogen, tauchten hinter ihnen Schiffe auf. Schiffe mit roten Segeln. In einer dunklen, stürmischen Nacht versuchten die Zielsuchenden die Verfolger abzuschütteln.

Doch aus der Dunkelheit erschien ein Hauch von Schicksal. Wenn man den Gerüchten glaubt, tauchte ein Unheil auf, formlos, umhüllt von grünlichem Schimmer und furchteinflößend. Kein Wort vermag zu beschreiben, welchen Eindruck die schier unzähligen, dem Anschein nach aus Dampfwolken geschaffenen Kanonenluken, die sich öffneten, hinterließen. Es brachen die Masten. Ein Gedonner, ähnlich wie Kanonenschläge, trieb jede gestandene Seele in verzweifelte Todesangst. Ein Traum? Einige haben es gesehen, andere behaupten gesehen zu haben, was nicht war. Doch alle schienen den gleichen ungeheuerlichen Ruf eines vermeintlichen Gespenstes aus der Dunkelheit der Nacht vernommen zu haben: „Bane! Ich finde dich!”

Das Schiff schlug Leck. Der Sturm wurde schlimmer. Die hohen Wellen spülten Teile der Besatzung von Bord und nur mit Mühe gelang es den Verbliebenen, das lyrianische Schiff in die Bucht von Birchport zu bringen, wo sie mit vollgelaufenen Rumpf strandete und letztendlich ihr nasses Grab fand.Du lieber Leser, ja DU warst auch auf diesem Schiff und vor den Trümmern deiner Reise stehend, ist es nun an dir, deine eigene Geschichte zu schreiben. Strebe das Amt des Gouverneurs an, erhebe dich zu einem Handelsbaron oder gehe deinen ganz eigenen Weg.

Willkommen in den Blacklands.

Leitfaden zur eigenen Geschichte:

Wie in den Serverregeln angemerkt, gibt es einen vorgegebenen Rahmen, in dem ihr eure Charaktere erstellen und eure eigene Geschichte gestalten dürft. Um Verwirrung zu vermeiden und die wichtigsten Fragen zu beantworten, gibt es diesen Leitfaden.

Grundlegendes:
> Die oben dargestellte Geschichte und ihre Details könnt ihr JEDERZEIT im RP verwenden!

> Die Welt auf der du dich befindest heisst „Azura“.

> Du kommst aus dem „Königreich Lyria“.

> Es ist DIR überlassen, aus welcher Region des „Königreichs Lyria“ du herkommst. Stell dir Lyria wie „Europa“ im Barock Zeitalter vor, du kommst aus dem „nördlichen Teil“, wenn du zb. einen dänischen Akzent bespielst.

> Fantasy-Rassen, wie Elfen, Zwerge, etc. sind nicht erlaubt, aber nichts hält euch davon ab, einen kurzwüchsigen Typen mit Alkoholsucht zu spielen. Wenn ihr unbedingt einen „Blutsaugender Nordostmann“ spielen wollt, könnt ihr das auch machen – ohne Garantie auf funktionierende Fledermausflügel.

> Wenn ihr behauptet einen Magier zu spielen, seid besser darauf vorbereitet, dass euch jemand dazu auffordert, einen Feuerball zu werfen, was ihr dann doch nicht könnt.

> Kein Spieler ist dazu gezwungen, sich eurer Hintergrundgeschichte anzupassen.

Nun zu einem Punkt, der letzte Season zu größerer Verwirrung geführt hat, verwendung von „Realen“ Kulturen und Akzente.
Prinzipiell gillt: Anlehnen an reale existierende Kulturen ist erlaubt, das reine kopieren nicht!

Das heißt: Ihr dürft gerne einen Charakter spielen, der mit spanischem Akzent spricht, am liebsten Paella isst und seine Siesta einfordert. Nur kommt ihr dann eben aus einer Region des Königreichs, mit einer spanischen Kultur und spanisch klingenden Namen – nicht aus dem real existierenden Land „Spanien“!

Wenn euer Charakter allerdings dann anfängt, davon zu erzählen, dass er aus Barcelona im Fürstentum Katalonien kommt und vor der spanischen Inquisition flieht, sollte allen klar sein, dass es sich hierbei nicht mehr um eine “Anlehnung” handelt und dies nicht erlaubt ist.

Prinzipiell gilt aber natürlich, dass wir niemandem den Spaß verderben wollen. Wenn euer Wein trinkender Charakter mit französischem Akzent also unbedingt einen Witz über die Rasiergewohnheiten der Königin machen will, kann er das gerne machen.

Falls die Frage aufkommt, wozu man sich die Mühe machen soll: Jeder soll den Platz bekommen sich frei zu entfalten und eigene Ideen, wie Herkunft, erfundene Kulturen sowie Religionen oder anderes, in sein Rollenspiel einbinden zu können.

Bei genaueren Fragen steht euch das “A-Team” gerne zur Verfügung.

Die oberen Punkte werden immer mal wieder ergänzt.

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